Kandidaattitutkielma on pienehkö (noin 20 sivua) tieteellinen tutkielma, joka tehdään osana kandidaattitutkintoa. Osa tutkielmista on luettavissa tutkinto-ohjelman kirjastossa Pinni B 2078. Töitä voi myös pyytää luettavaksi opintosihteeriltä (kaisu.karvonen@tuni.fi) .

2019

Huppunen, Nelli. Yliopisto-opiskelijoiden tavat arvioida Google-hakutulosten relevanssia

Hämäläinen, Pipsa. Sateenkaarihyllyt Pirkanmaan yleisissä kirjastoissa

Kantola, Oona.Tapaustutkimus tietostrategian muodostamisesta yhdistyksen hallitustoiminnassa

Keränen, Katri. Käyttäjänäkökulmia Steamin tunnisteisiin

Luolin, Shan. Game Design Elements and Learning in Serious Games

Luoti, Sanna. Kirjagram – kyselytutkimus kuvien lisäämisen ja selailun motiiveista Instagramin kirjayhteisössä

Mononen, Mikko. Demoja ja terveisiä

Salo, Viivi. EU:n tietosuoja-asetuksessa käytettyjen asiakirjahallinnan termien merkitys suhteessa niiden suomalaiseen merkitykseen

Tapanila, Laura. Naispäähenkilöitä 2010-luvun videopeleissä

Zervakis, Alex. Elävä arkisto -verkkopalvelun asiasanoitus

 

2018

Baltzar, Pauliina. Conceptual analysis of gamification of games

Halonen, Salla. Sisällönanalyysi kirjastojen twiiteistä

Honkala, Lasse. Defining play

Isokallio, Lydia. Konmarin vaikutus digitaaliseen elämään

Isola, Hanna. Tutkimusaineistojen aineistonhallinta

Jämsä, Essi. Tiedontarpeet ja niihin vastaaminen Vauva.fi-sivuston Aihe vapaa -alueella

Kepsu, Sami. Digitaalisten yksinpelien moraaliset dilemmat: pelisuunnittelun näkökulma

Kesseli, Aleksi. Redefining the concept of transgressive play

Mattinen, Topias. Toxic behavior in dota 2 – a Survey Study

Santanen, Sanna. Datan visualisointi päätöksenteon tukena

Sillanpää, Julia. Viidesluokkalaisten kirjastonkäyttö Riihimäellä

Strömberg, Aino. Tiedontarpeet Facebookin Konmari-ryhmässä

Tanni, Taru. Koulutuksen vaikutukset kirjastotyöntekijän työtehtäviin

Unkuri, Jade. Asiakkaiden suhtautuminen kaunokirjallisuuden hyllyluokituksiin

Vaaras, Oskari. Digitaaliset pelit kauhutarinankerronnan välineenä

 

2017

Alatalo, Anna-Liisa. Hankkeen vaikutus kirjastotoimessa: Tutkimuskohteena alueellinen lasten- ja nuortenkirjastonhoitaja -hanke

Björn, Anna. Kansallisten tunnusten käyttö – Maajoukkuevaakunat jalkapallon EM-kisoissa 2016

Helminen, Janne. Design Values for Hardcore Games – Heuristic Evaluation of Insanely Difficult Games

Häkkinen, Fanni. Yleisten kirjastojen verkkokirjaston käytettävyyden heuristinen evaluointi: Kyyti-verkkokirjasto

Isotalo, Anni. Kulttuuripiirteiden ilmeneminen verkkosivulla

Karin-Oka, Janne. Onnelliset sattumat musiikin suositusjärjestelmissä

Koskinen, Elina. Alakoulun opettajien ensikokemuksia ja käsityksiä monilukutaidosta

Laaksonen, Viveka. Haptiset palautemenetelmät virtuaalitodellisuussimulaatioissa

Lehtonen, Sanna. Transsukupuolisten tiedontarpeet ja tiedonhankinta

Lindberg, Laura. Sidotut ja nidotut kirjat osana yleisen kirjaston kokoelmaa

Luojus, Tuomas. Sosiaalinen pelaaminen kodin ulkopuolella: Etelä-Korean PC-bang

Länsipuro, Heidi & Mesiä, Markus. Somemyrskyn tappouhkauksista hedelmälliseen yhteistyöhön – Arvon yhteisluominen pelitoimialalla; Case: Frozenbyte

Mäyrä, Essi. Yleisten kirjastojen sosiaalisen median yhteisöpalveluiden käyttö

Ojanen, Outi. Tulevaisuuden kirjasto elinikäisen oppimisen ympäristönä – tapaustutkimus Vesilahden kirjasto

Salin, Saara. Thinking in Emoji: The Personal Structuring of Visual Concepts

Sandberg, Antti. Geemu Design – Understanding Japanese Game Design

Valkama, Venla. Lukuhalu ja fiktio-ongelma: vertailu ja vaikutukset

Väisänen, Anuliina. Arkistot sosiaalisessa mediassa – Kansallisarkiston ja Vapriikin kuva-arkiston Facebook-sivujen sisällönanalyysi